PPGFST PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM FISIOTERAPIA CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE Telefone/Ramal: (84) 3342-2002 https://posgraduacao.ufrn.br/ppgfst

Banca de DEFESA: ALINE BRAGA GALVAO SILVEIRA

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: ALINE BRAGA GALVAO SILVEIRA
DATA: 19/12/2011
HORA: 09:00
LOCAL: AUDITÓRIO DO DEPARTAMENTO DE FISIOTERAPIA
TÍTULO:

Desempenho de pacientes com Acidente Vascular Cerebral em um jogo baseado em realidade virtual


PALAVRAS-CHAVES:

Modalidades de Fisioterapia, Transtornos Cerebrovasculares, Extremidade Superior, Atividades Cotidianas, Biomecânica, Hemiparesia


PÁGINAS: 69
GRANDE ÁREA: Ciências da Saúde
ÁREA: Fisioterapia e Terapia Ocupacional
RESUMO:

O Acidente Vascular Cerebral (AVC), por ser uma das principais causas de incapacidade motora em adultos e idosos necessita de intervenções eficazes que contribuam para a recuperação motora. Objetivo: Este estudo teve como objetivo avaliar o desempenho no uso de um jogo de realidade virtual em pacientes no estágio crônico do AVC. Método: Participaram 20 pacientes (10 com lesão à esquerda e 10 à direita), destros, com idade média de 50,6 ± 9,2 anos; e 20 saudáveis com idade média de 50,9 ± 8,8 anos, também destros. Os pacientes fizeram uma avaliação motora (Fugl-Meyer) e do tônus muscular (Ashworth). Todos os participantes fizeram uma avaliação cinemática da atividade de beber água e em seguida realizaram o treino com jogo de tênis de mesa do XBOX 360 Kinect®, em 2 séries de 10 tentativas de 45 s, com 15 min de descanso entre elas, totalizando 30 minutos de sessão. Após o treino, os indivíduos foram submetidos à outra avaliação cinemática. Os pacientes treinaram com o membro superior hemiparético direito e esquerdo e os saudáveis com o membro superior direito e esquerdo. Os dados foram analisados pela ANOVA, pelo teste t`Student e de correlação de Pearson. Resultados: Houve diferença significativa no número de acertos entre o grupo de pacientes e saudáveis, no qual os pacientes apresentaram um desempenho inferior em todas as tentativas realizadas (p=0,008), estando esse desempenho relacionado a um maior nível de espasticidade (r= -0,44; p=0,04) e a um maior comprometimento motor (r= 0,59; p=0,001). Após o treino, os pacientes com hemiparesia esquerda tiveram melhora na angulação de ombro e cotovelo durante a atividade de beber água, se aproximando do padrão de movimento do membro superior esquerdo dos saudáveis (p<0,05), principalmente no momento de retornar o copo a mesa; já os pacientes com hemiparesia direita não obtiveram melhora do padrão de movimento em relação aos saudáveis (p>0,05). Conclusão: Os pacientes com AVC melhoraram o desempenho ao longo das tentativas do jogo, no entanto, somente pacientes com hemiparesia esquerda conseguiram aumentar a angulação do ombro e cotovelo durante a execução de atividade funcional, respondendo melhor ao jogo de realidade virtual, o que deve ser levado em conta na reabilitação motora.


MEMBROS DA BANCA:
Interno - 2179208 - ANA RAQUEL RODRIGUES LINDQUIST
Externo à Instituição - KÁTIA KARINA DO MONTE SILVA - UFPE
Presidente - 350635 - TANIA FERNANDES CAMPOS
Notícia cadastrada em: 08/12/2011 08:54
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