PPGFST PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM FISIOTERAPIA CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE Telefone/Ramal: (84) 3342-2002 https://posgraduacao.ufrn.br/ppgfst

Banca de QUALIFICAÇÃO: WAGNER HENRIQUE DE SOUZA SILVA

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: WAGNER HENRIQUE DE SOUZA SILVA
DATA: 07/04/2014
HORA: 14:30
LOCAL: AUDITÓRIO DO DEPARTAMENTO DE FISIOTERAPIA
TÍTULO:

EFEITOS IMEDIATOS DO EXERCÍCIO EM  IMERSÃO VIRTUAL NA ATIVIDADE CEREBRAL  – UM  ESTUDO COMPARATIVO ENTRE  ESTADOS EMOCIONAIS DE ADULTOS JOVENS E IDOSOS


PALAVRAS-CHAVES:
EEG, Realidade Virtual, Aprendizagem motora, Emoção, Fisioterapia


PÁGINAS: 34
GRANDE ÁREA: Ciências da Saúde
ÁREA: Fisioterapia e Terapia Ocupacional
RESUMO:
A associação de realidade virtual(RV) à prática clínica tem se mostrado comum nos últimos anos, sendo mais uma ferramenta de atenção à saúde, inclusive na terceira idade. Nesta fase, alterações fisiológicas levam a menor eficiência de processamento cerebral e planejamento motor, especialmente em comparação a jovens. Independente de contexto específico e impulsionada pela integração de fatores sensoriais, cognitivos e motores,  a RV vem sendo relacionada a maiores índices de adesão terapêutica e bem estar. Tais aspectos, de base emocional, são frequentemente observados através do uso de instrumentos subjetivos e, portanto, de validade questionável. Mecanismos alternativos são necessários a fim de que tais dados sejam analisados em processos refinados, com melhor precisão e alta especificidade. Metodologia: 40 indivíduos, de ambos os sexos, sendo 20 jovens e 20 idosos, foram submetidos a uma sessão (20 minutos) de treino de equilíbrio em imersão virtual, cujos efeitos sobre a atividade cortical foram observados à luz de eletroencefalografia funcional(fEEG). Os primeiros 30 minutos abrangeram a avaliação inicial, com orientações e aplicação dos instrumentos avaliativos(Ficha de avaliação e Mini Mental). Dez minutos subsequentes foram designados à criação do avatar e observação de vídeo tutorial pré treino. Nos 20 minutos finais, os sujeitos foram expostos a uma sequência semelhante de jogos e cenários virtuais, enquanto submetidos a eletroencefalograma por Emotiv EPOC®. Visto que estados emocionais podem ser influenciados por contextos, este estudo questiona a capacidade de tal indução ser também alcançada pela imersão em cenários virtuais. Objetiva-se  investigar a influência do treino de equilíbrio realizado em ambiente virtual sobre a atividade eletroencefálica de adultos jovens e idosos, considerando seu referencial emocional e suas repercussões sobre a perspectiva pessoal de affordance motor.
         

MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 2374822 - FABRICIA AZEVEDO DA COSTA CAVALCANTI
Externo ao Programa - 2682800 - LUCIANA DE ANDRADE MENDES
Interno - 350635 - TANIA FERNANDES CAMPOS
Notícia cadastrada em: 31/03/2014 11:00
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