PPGFST PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM FISIOTERAPIA CENTRO DE CIÊNCIAS DA SAÚDE Telefone/Ramal: (84) 3342-2002 https://posgraduacao.ufrn.br/ppgfst

Banca de DEFESA: RAPHAELLA OLIVEIRA ELIAS DA SILVA

Uma banca de DEFESA de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE: RAPHAELLA OLIVEIRA ELIAS DA SILVA
DATA: 27/02/2014
HORA: 09:00
LOCAL: AUDITÓRIO DO DEPARTAMENTO DE FISIOTERAPIA
TÍTULO:

EFEITOS DO TREINO COM REALIDADE VIRTUAL NO MOVIMENTO DE ALCANCE DE CRIANÇAS COM PARALISIA CEREBRAL


PALAVRAS-CHAVES:

Paralisia Cerebral, Reabilitação, Fisioterapia, Realidade Virtual.


PÁGINAS: 64
GRANDE ÁREA: Ciências da Saúde
ÁREA: Fisioterapia e Terapia Ocupacional
RESUMO:
Introdução: A Paralisia Cerebral (PC) é descrita como um conjunto de alterações motoras e posturais que causam limitações funcionais, provocadas por lesões não progressivas no Sistema Nervoso Central (SNC) que afetam diretamente o desenvolvimento da criança, reduzindo sua habilidade de exploração, aprendizagem, independência e comunicação.  As limitações motoras do membro superior foram consideradas estáticas e com pouco potencial para reabilitação, atualmente, nota-se que com a prática e com o tempo pode melhorar. A Realidade Virtual (RV) como prática terapêutica fornece experiências similares às atividades da vida diária, com feedback sensorial artificial. Porém, pouco se sabe, sobre os efeitos da RV no movimento de alcance de crianças com PC. Objetivo: O objetivo deste estudo foi avaliar os efeitos imediatos promovidos pelo treino com RV no movimento de alcance de crianças com PC. Materiais e Métodos: Trata-se de um estudo experimental, controlado, randomizado e cego. Realizado no Departamento de Fisioterapia da Universidade Federal do Rio Grande do Norte (UFRN) e aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa Humana da UFRN, avaliou 10 crianças, de ambos os sexos, idade compreendida dos 6 aos 13 anos, que foram divididas aleatoriamente em dois grupos: Grupo Controle (GC) e Grupo Experimental (GE). Ambos realizaram Fisioterapia Convencional e somente o GE realizou à intervenção com Nintendo Wii. A caracterização da amostra ocorreu através da Escala Modificada de Ashworth e do Sistema de Classificação Manual (MACS, do inglês Manual Abilities Classification System). A avaliação cinemática foi realizada pelo sistema Qualisys Motion Capture System. Análise dos Dados: Os dados da amostra foram analisados no software estatístico SPSS 20.0 (Statistical Package for the Social Science) atribuindo-se um nível de significância de 5%. Resultados: A amostra de 10 crianças foi proporcionalmente dividida em 5 meninas (50%) e 5 meninos (50%), com a idade média de 8,40 ± 1,81 anos, peso de 40,26 ± 13,70 kg, altura média  de 1,36 ± 0,10 m. As variáveis espaço temporais não sofreram mudanças significativas intragrupos e intergrupos, após a intervenção (P>0,05). As variáveis angulares, amplitude de movimento do ombro, flexão máxima do ombro e extensão máxima do cotovelo, não demonstraram diferenças significativas intragrupo, para os grupos (P>0,05). No entanto, apesar da amplitude de movimento do cotovelo parético, no grupo controle, não ter sido significativa (P=0,71), no grupo experimental, seus valores mostraram mudanças significativas de 66,5±22,8 para 73,2±18,8 (P=0,04) após o treino. A Flexão Máxima de Ombro e Extensão Máxima de Cotovelo se correlacionaram forte e negativamente, após o treinamento, tanto para o grupo controle (r=0,900/P=0,037) como experimental (r=1/P=0,01). Discussão: Os resultados demonstraram que ambos os grupos não apresentaram alterações significativas na maior parte das variáveis cinemáticas do movimento de alcance, após a intervenção. No grupo experimental, o aumento na amplitude de movimento do cotovelo foi significativo, após o treinamento com o Nintendo Wii, apesar dos valores pós-treino não divergirem entre os grupos. A Extensão Máxima do Cotovelo foi inversamente proporcional a Flexão Máxima do Ombro, indicando uma melhor coordenação entre essas articulações no pós-treino, para os grupos. Conclusão: Os dados comprovaram que crianças com PC não apresentam ganhos cinemáticos imediatos, após realização do treino com realidade virtual. O treino convencional também não foi suficiente para promover alterações imediatas no movimento de alcance dessas crianças. A pequena amostra não permite a generalização dos achados, mas apresenta, certamente, uma contribuição na área de pesquisa na reabilitação do membro superior de crianças com PC.

MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 2179208 - ANA RAQUEL RODRIGUES LINDQUIST
Interno - 2374822 - FABRICIA AZEVEDO DA COSTA CAVALCANTI
Externo à Instituição - RAQUEL DE PAULA CARVALHO - UNIFESP
Notícia cadastrada em: 17/02/2014 09:22
SIGAA | Superintendência de Tecnologia da Informação - (84) 3342 2210 | Copyright © 2006-2024 - UFRN - sigaa05-producao.info.ufrn.br.sigaa05-producao