Banca de QUALIFICAÇÃO: ANDRE LUIZ DE SOUZA BRITO

Uma banca de QUALIFICAÇÃO de MESTRADO foi cadastrada pelo programa.
DISCENTE : ANDRE LUIZ DE SOUZA BRITO
DATA : 30/06/2017
HORA: 13:00
LOCAL: Auditório B206 do IMD-CIVT
TÍTULO:

Level-up: uma proposta de processo gamificado para a educação


PALAVRAS-CHAVES:

Gamificação na Educação, Design Thinking, Framework Octalysis.


PÁGINAS: 90
RESUMO:

A tecnologia é um grande transformador da cultura de uma sociedade. Essa transformação cultural induz, por sua vez, a uma necessidade de revoluções em várias áreas do conhecimento humano. Uma dessas áreas é a educação uma vez que os jovens da geração atual estão sempre conectados, possuem um acesso a grandes quantidades de informação e podem rapidamente acessá-las e compartilhá-las. Como consequência, os modelos tradicionais de ensino-aprendizagem onde o professor assume um papel centralizador e o aluno se encontra passivamente recebendo as informações, passam a ser cada vez mais ineficazes. A inadequação dessas práticas diminui a conexão do aluno com o ambiente escolar e as disciplinas, levando-o mais facilmente a uma desmotivação pelos estudos. Um campo de pesquisa que tem se destacado nos últimos anos quando tratamos da motivação no contexto educacional é o da gamificação. No entanto, um problema comum ainda persiste na construção de soluções gamificadas para a educação, que consiste na falta de um processo de design claro que permita nos guiar eficazmente a fim de que os resultados obtidos pela sua aplicação não sejam superficiais e ineficazes e não gerem impacto negativo na motivação dos alunos. Para contribuir com a solução desse problema, este trabalho propõe a definição de um processo de gamificação, denominado Level-Up, alicerçado na abordagem do Design Thinking para educadores, que tem como princípio básico o conhecimento prévio profundo sobre a problemática do desinteresse dos alunos a ser tratado antes que qualquer solução venha a ser projetada. Além disso, este alicerce se expande para o framework Octalysis, que auxilia na análise dos aspectos motivacionais tratados no cenário do problema e norteia como os elementos dos jogos podem ser selecionados para tornar esse cenário agradável a fim de atingir os objetivos almejados com a gamificação. Para validar o processo proposto, um estudo de caso foi efetuado em uma disciplina introdutória de programação de um curso de ensino superior, no qual resultados promissores foram obtidos.


MEMBROS DA BANCA:
Presidente - 2978747 - CHARLES ANDRYE GALVAO MADEIRA
Interno - 1961108 - FERNANDO MARQUES FIGUEIRA FILHO
Externo ao Programa - 1804830 - JOSE GUILHERME DA SILVA SANTA ROSA
Notícia cadastrada em: 21/06/2017 15:16
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