Universidade Federal do Rio Grande do Norte Natal, 17 de Maio de 2024

Resumo do Componente Curricular

Dados Gerais do Componente Curricular
Tipo do Componente Curricular: MÓDULO
Unidade Responsável: PROGRAMA DE PÓS-GRADUAÇÃO EM INOVAÇÃO EM TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS - IMD (11.00.05.02.03.08)
Código: ITE0002
Nome: METODOLOGIAS INOVADORAS DE ENSINO E APRENDIZAGEM
Carga Horária Teórica: 30 h.
Carga Horária Prática: 15 h.
Carga Horária de Ead: 0 h.
Carga Horária Total: 45 h.
Pré-Requisitos:
Co-Requisitos:
Equivalências: ( PPGITE0003 )
Excluir da Avaliação Institucional: Não
Matriculável On-Line: Sim
Horário Flexível da Turma: Sim
Horário Flexível do Docente: Sim
Obrigatoriedade de Nota Final: Sim
Pode Criar Turma Sem Solicitação: Não
Necessita de Orientador: Não
Exige Horário: Sim
Permite CH Compartilhada: Não
Quantidade de Avaliações: 1
Ementa/Descrição: Metodologias Ativas (Ensino-Aprendizagem Centrado no Aprendiz); Design Thinking para Educadores; Ensino Híbrido; Sala de Aula Invertida; Aprendizagem Baseada em Projetos; Aprendizagem Baseada em Problemas; Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais; Plataformas Adaptativas; Robótica Educacional; Aprendizagem Móvel; Aprendizagem Colaborativa; Cultura Maker (Fab Labs).
Referências: BENDER, W.: Aprendizagem baseada em projetos: educação diferenciada para o século XXI. Porto Alegre: Penso, 2014. CASTILHO, M.: Robótica na educação: com que objetivos? Monografia de Especialização em Informática na Educação da Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2002. DAVE, G.; BROWN, S.; MACANUFO, J.: Gamestorming - jogos corporativos para mudar, inovar e quebrar regras. Rio de Janeiro, RJ: Alta Books, 2012. ISBN: 978-8576086093. GOMES, A.; SCAICO, P.; SILVA, L.; SANTOS, I.: Cultura Digital na Escola. Recife: Pipa Comunicação, Série professor criativo, I, 2015. INSTITUTO EDUCADIGITAL: Design Thinking para Educadores. IDEO, 2010. Disponível em http://www.dtparaeducadores.org.br/site/material/ LASMAR, T.: Usos educacionais da Internet: a contribuição das redes eletrônicas para o desenvolvimento de programas educacionais. Brasília: Faculdade de Educação, 1995. MARTINS, J.: Aprendizagem Baseada em Problemas Aplicada a Ambiente Virtual de Aprendizagem. Tese de Doutorado da Universidade Federal de Santa Catarina, 2002. PAPERT, S.: A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Porto Alegre: Artes Médicas, 1994. PRENSKY, M.: A aprendizagem baseada em jogos digitais. São Paulo: SENAC, 2012. SILVA, M.: Sala de aula interativa. Rio de Janeiro: Quartet, 2000.
Outros componentes que têm esse componente como equivalente
PPGITE0003 - METODOLOGIAS INOVADORAS DE ENSINO E APRENDIZAGEM
Histórico de Equivalências
Expressão de Equivalência Ativa Início da Vigência Fim da Vigência
( PPGITE0003 ) ATIVO 18/12/2016
PPGITE0003 INATIVO 18/12/2016 30/08/2023

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